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画质全面提升 《九阴真经》新技术独家首曝

  

5、雾效和灯光效果提升(灯光可以照亮空气,产生更加真实的光照效果)

在之前的游戏场景中,路灯在雾气蒙蒙的夜晚即使亮了,感觉也非常的单调,对光线的影响区域感觉非常不明显。而在新资料片“侠客行”中,在加强了灯光的影响层级之后,光线立马丰富了起来,空气对光线的传递层次一下子从无到有。九阴的世界,灯光从未如此温暖。

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就在前不久一次对蜗牛CEO石海的访谈中(相关新闻),石海曾表示未来《九阴真经》将通过新引擎进行技术更迭。而如今随着八月八日史诗资料片【侠客行】的临近,《九阴真经》的表现力将通过在原有的基础上再次进行突破。就即将在侠客行中使用的新技术,联系到《九阴真经》项目组相关负责人,获得了第一手资料,分享给大家。

一、场景方面

1、远景加载提升(可以加载更远的视野距离)

在原有《九阴真经》场景中,视距被局限在一定的区域范围内,超过这个范围,场景将为了保持运行效率而被引擎自动裁剪,这样玩家的视野非常受限,看到的场景效果只有一个模糊的远景虽有轮廓却总让人想揉眼睛怀疑自己是不是近视。

而现在,得益于这次对引擎大规模物件渲染和地形Mesh的渲染优化和LOD的规则重新设计之后,《九阴真经》的引擎将对更大的视距放宽限制,这种视觉感受在之前的场景是绝对无法感受得到。场景的层次感尤显凸出,层层山峦重重叠叠,一望无际,美不胜收。重拾过去,江湖世界从未如此清晰。

2、引擎升级后的森林对比

在以前的场景里面,因为树木的数量和整体多边形面数的渲染算法略显老旧,树木本身的细节和光影的表现都不够显眼。侠客行之后的画面大家将可以看到地面的灌木和草丛的细节还有数量将有大范围的提升。这都基于引擎升级后对大批量多边形渲染效率上的大幅提升。终于,设计师们将呈现创意不受束缚的诚意之作。

3、带属性的材质(晚上窗户会自动变亮)

在原有场景制作中因为有很多材质管理、程序优化的问题,《九阴真经》的场景中制作夜晚的时候虽然有灯光效果,但是限制很多,比如如果美术们要做一个场景,那么必须先确定要么是黑夜要么是白昼,虽然美术们做夜景依然可以做灯光,但是这样的话这个建筑就只能在夜晚使用,大大增加了游戏的容量。

在引擎加入了昼夜系统以后,这样的效果不能满足昼夜变化。所以蜗牛的程序们增加了属性材质,这样我们的建筑可以根据场景的昼夜切换后窗户自动变亮、变暗,以满足昼夜对场景灯光的效果影响更真实的模仿现实生活中的灯光变化。也许在《九阴真经》里,会有一盏灯是为你而亮。

4、Beast渲染场景光贴图 (可以让游戏低配下产生更加真实的光阴感觉)

对自己配置不满意的玩家欢呼吧,这项功能是专为希望更好流畅程度而不愿意牺牲太多效果的玩家而开发,Autodesk Beast,是专门为了游戏中创建逼真照明效果而开发的工具。而九阴的美术工作人员借助Beast,对游戏中颜色反射,软阴影,高动态范围照明进行了效果上的大幅提升。即使为此需要大幅度提升美术人员的工作强度和工作时间,九阴真经依然力争鳌头。熟悉的过去,如此美丽。

5、雾效和灯光效果提升(灯光可以照亮空气,产生更加真实的光照效果)

在之前的游戏场景中,路灯在雾气蒙蒙的夜晚即使亮了,感觉也非常的单调,对光线的影响区域感觉非常不明显。而在新资料片“侠客行”中,在加强了灯光的影响层级之后,光线立马丰富了起来,空气对光线的传递层次一下子从无到有。九阴的世界,灯光从未如此温暖。

6、新旧沙漠的对比,热浪,地表虚化和景深效果

大家可能对以前的塞外大漠还有印象,而和以往的沙漠相比新资料片的沙漠首先是大,其次为了预防大家可能的密集恐惧症,添加了地表虚化来防止地表贴图过高的重复度带来的视觉疲劳。同时景深功能也对预防这种现象做了最大限度的更新。当然,最重点的是热浪,当侠士在沙漠活动的时候,滚滚热浪扑面而来,热浪蒸腾。大漠孤烟直,长河落日圆,再封狼居胥!

7、视差贴图效果对比(可以使贴图产生真实的凹凸感)

在最初的游戏画面中我们看到的地面是平的,非常单薄,即使在后来添加了法线之后地面有了明暗的变化,而且能跟随光源的方向变化而变化,但单薄感依然没有得到太大的改善。而当加上视差图之后,贴图开始模拟巨量多边形面数的实体模型之后,我们可以看到画面出现了巨大的改观。世界一下子真实了起来。

据了解,这项技术目前只在顶级引擎例如虚幻和CryEntity等级别的引擎中出现,原理是通过视差图不同灰度的区域来控制贴图的凹凸程度,而凹凸生成之后通过复杂的多边形细分的算法来模拟实体模型,大家通过这可以轻易感受到九阴技术研究员对于优质产品的不懈追求。

8、水面涟漪

下雨下雪的时候水面不会在单调的一成不变了,和以前相比水面的会根据天气的变化而和环境产生互动。当你在清风细雨中漫步于河堤,点点涟漪让你忘忧于江湖。

二、角色方面

1、法线效果提升(法线支持加强,可以制作出更加真实的材质效果)

原版《九阴真经》使用传统角色制作方法,即通过一张漫反射贴图表现结构和阴影,这样的制作方法对于贴图表现有很大的局限性,衣服的材质表现,金属的质感表现,只能在一张图上呈现。

使用新的制作流程通过Zbrush雕刻高精度模型然后渲染法线,制作高光,将颜色、质感、光感、通过漫反射、高光以及法线贴图在引擎中进行叠加,经过升级后引擎强大的渲染能力和效果,使得角色服饰的麻衣或者绫罗绸缎的质感,金属质感包括玉的质感更加真实,法线效果得到更好的加强,效果比之前的单张贴图表现更立体,光感变化更强,颜色变化也更自然。同时将一部分角色进行了重制,整个角色的细节都得到了大幅提升。你,也不一样了。

2、布料运算(布料的运动轨迹非常丰富且不机械)

还有布料运算,大家可以看到在同样的场景中,角色的服装下摆随风舞动。不会和老式的角色一样呆板而机械的运动,而是根据Cloth力来计算使得服装上的各个顶点按照自然规则运动。这也是九阴引擎向物理引擎迈进的一个大动作。大家在使用各种招式的时候会更容易感受到动力学对角色运动的影响力了。

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