【专稿,转载请注明出处】
在暴雪嘉年华上,《炉石传说》公布了新的扩展包“龙争虎斗加基森”,为玩家带来了新的卡牌,记者在现场采访了Hamilton Chu,炉石传说执行制作人。就玩家关心的问题和他进行了交流。
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采访要点:
1.新版本和2V2模式没联系 未来新卡更重视随机性
2.天梯环境:退环境让新老玩家都受益 会继续削弱OTK卡组
3.其他:明年赛制大变动 未来会有更多皮肤
新版本:新版本和2V2模式没联系 未来新卡更重视随机性
记者:为什么在新版本加基森中推出一个“阵营”设计?请介绍下思路,这和玩家之前的2V2模式是否会有联系?
Hamilton Chu:我们有三个不同的帮派体系是想给我们一个与众不同的设计思路,我们之前设计中立卡牌时要非常小心,他们可能和某些职业衔接不是很好。但如果作为帮派卡,它与对应的三个职业会配合的很好,组卡上会有更多有趣的可能性(之前中立卡要9个职业都可用的,太难做了;只考虑3个职业的平衡就就简单多了)。
目前设计上,这个和多人模式或2V2没有关系。
记者:这个机制会不会延续到后面的版本中?会不会比较容易造成卡组同质?
Hamilton Chu:我们做这个机制最主要还是为了这个版本,如果这个机制在后面被认为是很受欢迎的话,那以后会考虑。
卡组之间同质性的话,我们觉得还是不太一样,因为帮派卡只针对三个职业,而且每张设计的都很特殊。
记者:你们划分三个帮派时,更多是考虑他们在WOW中的关联,还是炉石中的故事或强度?
Hamilton Chu:把职业分配给家族时,更多是考虑职业本身,是不是适合这个背景,比如污手党,比较狂野可能就更适合战士、圣骑这样。
记者:加基森拓展包和之前不一样,每个帮派都有自己的领袖和故事,暴雪有没考虑通过动画或漫画的形式来说完整的故事?
Hamilton Chu:我本人对领袖故事非常喜欢,我们也想以不同形式把故事展现给玩家,但可能暂时还没有更多信息可以透露。
记者:帮派体系可以选择到其它职业卡,对一些弱势职业如牧师是好事,在设计时是有这方面的考量吗?
Hamilton Chu:帮派的主要目标是为了提高玩法的丰富性,并不是专门强化某个弱势职业,不过牧师在这个版本也有很有趣的卡牌加入。
记者:这次对牧师的BUFF到底强度如何?会使这个职业成为下个中速萨吗?
Hamilton Chu:我希望不会(哈哈哈),我们对卡组进行调整的时候,加强某些职业都是为了让这个职业比较容易出场,我们希望每个职业都会成为很平衡的存在。
记者:炉石中的加基森已经和魔兽有很大不同了,未来是否会考虑出完全和魔兽没有关联的版本?
Hamilton Chu:炉石里一个设计上很有意思的地方就是把WOW里的人物变成一个完全不同的炉石版本,比如卡拉赞。我们设计新版本的时候就是想,如果把大灾变后的加基森从一个人烟稀少的地方变成一个繁华城市会怎样,所以我们建立了一个非常有意思的内容。
记者:未来推出卡牌更多重视随机性(如尤格萨隆)还是更重视稳定?
Hamilton Chu:像尤格萨隆这种随机性非常强的卡牌很有意思,随机性是炉石中很有特色的一点,能造成很多有意思的时刻。在炉石的高水平比赛中,选手能否达成一个随机性的估算,也是实力的一部分,在今后的发展中,这也是我们很考量玩家水平的一个点(记者认为这意思是会有更多随机性强的卡牌)。
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在暴雪嘉年华上,《炉石传说》公布了新的扩展包“龙争虎斗加基森”,为玩家带来了新的卡牌,记者在现场采访了Hamilton Chu,炉石传说执行制作人。就玩家关心的问题和他进行了交流。
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采访要点:
1.新版本和2V2模式没联系 未来新卡更重视随机性
2.天梯环境:退环境让新老玩家都受益 会继续削弱OTK卡组
3.其他:明年赛制大变动 未来会有更多皮肤
新版本:新版本和2V2模式没联系 未来新卡更重视随机性
记者:为什么在新版本加基森中推出一个“阵营”设计?请介绍下思路,这和玩家之前的2V2模式是否会有联系?
Hamilton Chu:我们有三个不同的帮派体系是想给我们一个与众不同的设计思路,我们之前设计中立卡牌时要非常小心,他们可能和某些职业衔接不是很好。但如果作为帮派卡,它与对应的三个职业会配合的很好,组卡上会有更多有趣的可能性(之前中立卡要9个职业都可用的,太难做了;只考虑3个职业的平衡就就简单多了)。
目前设计上,这个和多人模式或2V2没有关系。
记者:这个机制会不会延续到后面的版本中?会不会比较容易造成卡组同质?
Hamilton Chu:我们做这个机制最主要还是为了这个版本,如果这个机制在后面被认为是很受欢迎的话,那以后会考虑。
卡组之间同质性的话,我们觉得还是不太一样,因为帮派卡只针对三个职业,而且每张设计的都很特殊。
记者:你们划分三个帮派时,更多是考虑他们在WOW中的关联,还是炉石中的故事或强度?
Hamilton Chu:把职业分配给家族时,更多是考虑职业本身,是不是适合这个背景,比如污手党,比较狂野可能就更适合战士、圣骑这样。
记者:加基森拓展包和之前不一样,每个帮派都有自己的领袖和故事,暴雪有没考虑通过动画或漫画的形式来说完整的故事?
Hamilton Chu:我本人对领袖故事非常喜欢,我们也想以不同形式把故事展现给玩家,但可能暂时还没有更多信息可以透露。
记者:帮派体系可以选择到其它职业卡,对一些弱势职业如牧师是好事,在设计时是有这方面的考量吗?
Hamilton Chu:帮派的主要目标是为了提高玩法的丰富性,并不是专门强化某个弱势职业,不过牧师在这个版本也有很有趣的卡牌加入。
记者:这次对牧师的BUFF到底强度如何?会使这个职业成为下个中速萨吗?
Hamilton Chu:我希望不会(哈哈哈),我们对卡组进行调整的时候,加强某些职业都是为了让这个职业比较容易出场,我们希望每个职业都会成为很平衡的存在。
记者:炉石中的加基森已经和魔兽有很大不同了,未来是否会考虑出完全和魔兽没有关联的版本?
Hamilton Chu:炉石里一个设计上很有意思的地方就是把WOW里的人物变成一个完全不同的炉石版本,比如卡拉赞。我们设计新版本的时候就是想,如果把大灾变后的加基森从一个人烟稀少的地方变成一个繁华城市会怎样,所以我们建立了一个非常有意思的内容。
记者:未来推出卡牌更多重视随机性(如尤格萨隆)还是更重视稳定?
Hamilton Chu:像尤格萨隆这种随机性非常强的卡牌很有意思,随机性是炉石中很有特色的一点,能造成很多有意思的时刻。在炉石的高水平比赛中,选手能否达成一个随机性的估算,也是实力的一部分,在今后的发展中,这也是我们很考量玩家水平的一个点(记者认为这意思是会有更多随机性强的卡牌)。
天梯环境:退环境让新老玩家都受益 削弱卡牌因为玩家体验差
记者:新拓展包推出后,会有很多卡牌退环境,但某些卡牌是卡组核心,例如雷诺退环境后宇宙卡组就无法使用,是否考虑在退环境时保留这些卡牌?
Hamilton Chu:我们并不打算把他们加入经典卡或不退环境,我们希望标准模式在不同时期会有不同环境,如果玩家喜欢这些卡牌,可以在狂野模式中使用他们。
记者:退环境导致炉石相对来说卡池比较小,有没考虑进行一些扩充?目前天梯比较主流的卡组都很固定。
Hamilton Chu:退环境目标是让新玩家玩标准模式上不会那么难熟悉,老玩家回归也比较简单。退环境对卡组的丰富其实是好事,让玩家能一直使用不同的卡组,而不会只是几套牌。
记者:感觉最近一年来,炉石做平衡性更多是考虑职业玩家的意见,这是出于怎样的考虑的?
Hamilton Chu:这个可能并没有,我们开发组里有很多人都是很有能力的玩家,我们是一直吸纳水平比较好的玩家加入我们的团队。
记者:你们选择削弱卡牌的标准是什么?
Hamilton Chu:我们在卡牌变动上是比较保守的,如果一个比较强的卡,但在版本变动中会有克制的话,我们是不会动它的,比如之前砰砰博士很强,但没有毁掉游戏,所以我们不改动他。但如果有些卡给玩家很差的体验,比如有些OTK牌,让玩家完全没有反抗能力,我们就对这种牌对下手(比如冲锋)。
记者:项目组如何评价一张卡牌的价值、费用,是否有一个数值模型?
Hamilton Chu:并没有这样计算的方式或考量,但会有一些参照物,比如雪人是4费4/5白板,会作为一个参考,但并没有一个死硬的模型。
其他:明年赛制大变动 未来会有更多皮肤
记者:在运营玩家社区上,炉石有怎样的心得?
Hamilton Chu:玩家社区对我们非常重要,我们不断通过这里来收集玩家对我们的反馈,就中国地区来说,我每年也会来几次和中国玩家交流,希望收集玩家反馈来强化我们的游戏。
记者:一些绝版的卡背,会考虑重新开放给玩家吗?
Hamilton Chu:很家有这样的呼声,但很遗憾现在还没有这样的计划。
记者:中国黄金赛职业组用的是狂野赛制,暴雪总部对这个怎么看?
Hamilton Chu:非常高兴看到中国黄金赛用了狂野模式,但暴雪的全球赛事如冠军赛还是用标准模式,不过我们依然很支持中国使用不同赛制,这会很有意思。
记者:炉石新版本有没有一些教学计划,让新玩家比较容易接受帮派机制?
Hamilton Chu:我们对新玩家或AFK玩家非常重视,有设计一些小任务,他们还有机会获得免费的卡包。帮派机制其实没有那么复杂,玩家都能比较容易找到自己需要的卡,我们对玩家上手并不是太担心。
记者:牧师太多偷窃、控制的卡牌了,导致被称为脏牧,有没考虑在这方面动动手?不然新手可能一听很脏都不来玩牧师了。
Hamilton Chu:偷卡这样的牧师职业机制还是非常有趣的主题,但这也是我们要把控的一个地方,最早的时候思维窃取是直接把对手牌拿走,后面我们觉得太过了才改成了复制卡牌,所以我们是一直把控这方面,让牧师对手不至于体验太差。
记者:对达到传说等级的玩家,奖励不太充足,有没考虑加一些独有奖励?不然大家其实没有太多动力去打。
Hamilton Chu:我们内部在积极想怎样让玩家有动力能在天梯爬更高,但我们的核心宗旨还是希望通过游戏本身的乐趣吸引他们来(而不是通过特定奖励来做)。
记者:皮肤上会不会有更多动作?
Hamilton Chu:肯定是有的,我们希望给每个职业都有不同的英雄皮肤,但目前我们没有更多细节可以分享。
记者:中国玩家很重视竞技场,项目组在未来对竞技场有没一个更完善的规划?未来会不会让玩家可以跨地区进行竞技场对战?
Hamilton Chu:竞技场这个模式是炉石很重要的组成部分,后期我们会进行一系列修改,但目前没有内容可分享。另外跨服竞技场目前不是很迫切的需求,每个区域都有足够的玩家了,而且如果做跨服的话,会比较麻烦。
记者:很家实力很强,但曝光不够,怎么解决这个问题?
Hamilton Chu:明年会有很大的赛制改变,比如有一系列冠军赛,会在全球4个区域进行,会给选手玩家更多曝光度。而且明年炉石全球巡回赛有很大改动,成为一年四次,每个季度都有冠军赛,然后最后还有一次总冠军赛,会加强很多的选手曝光。
【编辑:风间】