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冰天雪地里的找轻变找传奇网页版传奇私服:谈新奎托斯的颠覆形象(4)

  

聊完了背景,下面该聊点游戏的玩法了。对于动作迷而言,本次GoW4的最大争议,在于启用尾随视角之后给动作系统带来彻底颠覆。越肩视点当然有着自己的优势,它更适合本作中对自然景观的表现和沉浸化体验的诉求,镜头也和角色的面朝方向保持一致,可以更加清楚的看到奎爷的每一个动作的细节,每一次命中后的力量感(过去则主要靠QTE脚本来拉近镜头进行大特写)。然而这一转为动作射击游戏而生的视角,此前并未在冷兵器动作游戏中有成功的先例,这也是玩家们普遍对GoW4能否继续提供爽快度表示担忧的地方。

很多人从E3演示中看到了新《战神》身上的“黑魂”(Dark Soul)味道:不仅仅是探索、角色扮演、材料收集、道具制作等等从未在系列中出现过的元素,更重要的是以往只讲生猛爆爽,只需要两个键的配合就能组合出眼花缭乱连击的战斗系统,如今变得更加内敛。全新的视角让角色的战斗中移动距离明显减少,玩家不能随意的转向,不能靠连续的翻滚就迅速到达场景的另一侧,而人物机动性被限制恰恰是“魂”系列的动作特色之一。


越箭视角下依然可以创造出上佳的压迫感,而且这并不是以随便制作超级尺寸的怪物作为前提

虽然自我标榜为“硬派游戏”的GoW,是不大可能复制“魂”系列那种砍人一刀之前都要琢磨一下划不划算的作风,但新作的叙事和战斗节奏变得舒缓,这已经是必然会发生的事情了。过去的GoW的杂兵战就是靠连技进行狂轰滥炸,Boss战就是你砍我几刀我再回敬你几刀这样的互相磨血,没有多少技术含量(当然在一贯粗制滥造的美式ACT领域已属上乘)。而在GoW4中,相信过去司空见惯的一对多场面将会不复存在,转而强化一对一、一对二这样的缠斗,“清版”式的战斗已经成为了过去式,见招拆招,利用稍纵即逝的机会实施全力一击的打发将会成为标配。


一对多的战斗,相信不会在新作中成为主旋律

如果说GoW过去的“爽”,是建立在靠力量无死角的覆盖,将怪物统统炸上天的豪情快意,那么新作中讲究的则是在完全陌生的环境中保持低调,在需要的时候才释放藏在心中的那只野兽,将力量全部注入敌人的死穴。奎爷如今手中那只可攻可守,亦可自由变换属性的符文斧,还有同自己颇有“大后期”潜力的儿子在战斗中的互动,也让人充满了期待。

在ACT游戏由于经典品牌核心制作人(如板垣伴信)纷纷出走,老牌厂商(如昔日的“动作天尊”卡普通)战略调整而日益小众化的今天,奎爷的王者归来,其意义已经超脱了“延续经典”。退一万步来讲,即使圣莫妮卡小组此次的“革命”玩脱了,无法带给我们一部优秀的ACT,那么至少GoW4也会成为一部优秀的RPG,或者说是SCE所擅长的“互动电影”。对于关注奎托斯命运,尤其是他最终归宿的人来说,或许后者的吸引力要更大。我们都迫不及待的想看到已经不再在仇恨驱动之下疯狂杀戮的奎托斯,作为一个“熟悉的陌生人”,是如何续写这部以生存为表,以传承为里,跨越两个神话世界的史诗。